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Nehe第5课3D空间
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#include <windows.h> // Windows的头文件 #include <gl/glew.h> // 包含最新的gl.h,glu.h库 #include <gl/glut.h> // 包含OpenGL实用库 HGLRC hRC=NULL; //窗口着色描述表句柄 HDC hDC=NULL; //设备渲染描述表句柄 HWND hWND=NULL; //窗口句柄 HINSTANCE hInstance; //保存程序的实例 bool keys[256]; bool active=TRUE; //窗口的活动状态,缺省为true bool fullscreen=TRUE; //全屏的缺省状态=true GLfloat rtri=7; //用于三角形角度 GLfloat rquad=45; //用于四边形角度 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT,WPARAM, LPARAM); GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width,GLsizei height) { if (height==0) { height=1; } glViewport(0,0,width, height); //重置当前视口 ///////////////////////////////////////////////////////// // 下面几行为透视图设置屏幕。意味着越远的东西看起来越小。这么做创建了一个现实外观的场景。 // 此处透视按照基于窗口宽度和高度的45度视角来计算。0.1f,100.0f是我们在场景中所能绘制深度的起点和终点。 // // glMatrixMode(GL_PROJECTION)指明接下来的两行代码将影响projection matrix(投影矩阵)。 // 投影矩阵负责为我们的场景增加透视。 glLoadIdentity()近似于重置。它将所选的矩阵状态恢复成其原始状态。 // 调用 glLoadIdentity()之后我们为场景设置透视图。 // glMatrixMode(GL_MODELVIEW)指明任何新的变换将会影响 modelview matrix(模型观察矩阵)。 // 模型观察矩阵中存放了我们的物体讯息。最后我们重置模型观察矩阵。 // 如果您还不能理解这些术语的含义,请别着急。在以后的教程里,我会向大家解释。 // 只要知道如果您想获得一个精彩的透视场景的话,必须这么做。 //////////////////////////////////////////////////////////////// glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //设置视口的大小,设置透视投影矩阵 gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);//y轴倾斜角,宽高比,z轴近距>0,z轴远距》近距》0 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //重置模型视图矩阵 } int InitGL(GLvoid) //开始对GL进行所有设置 { //启用阴影平滑 glShadeModel(GL_SMOOTH); //黑色背景 glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f); //设置深度缓存 glClearDepth(1.0f); //启用深度缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); //所作深度测试的类型 glDepthFunc(GL_LEQUAL); //最好的透视修正 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST); return TRUE; } //绘图工作 int DrawGLScene(GLvoid) { //清除屏幕和深度缓存 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //重置模型视图矩阵 glLoadIdentity(); glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f); glRotatef(rtri,0.0,1.0,0.0); //绕着y轴从左向右旋转rtri角度 后面所有点都旋转rtri度。 glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制三角形 //前侧面 glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); //设置当前色为红色 glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上顶点 glColor3f(0.0f,1.0f, 0.0f); //设置当前色为绿色 glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 左下 glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); //设置当前色为蓝色 glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 右下 //右侧面 glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); //设置当前色为红色 glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上顶点 glColor3f(0.0f,0.0f, 1.0f); //设置当前色为绿色 glVertex3f(1.0f,-1.0f, 1.0f); // 左下 glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); //设置当前色为蓝色 glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f); // 右下 //后侧面 glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); //设置当前色为红色 glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上顶点 glColor3f(0.0f,1.0f, 0.0f); //设置当前色为绿色 glVertex3f(1.0f,-1.0f, -1.0f); // 左下 glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); //设置当前色为蓝色 glVertex3f( -1.0f,-1.0f, -1.0f); // 右下 //左侧面 glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); //设置当前色为红色 glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上顶点 glColor3f(0.0f,0.0f, 1.0f); //设置当前色为绿色 glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f); // 左下 glColor3f(0.0f,1.0f, 0.0f); //设置当前色为蓝色 glVertex3f( -1.0f,-1.0f, 1.0f); // 右下 glEnd(); // 三角形绘制结束 glLoadIdentity(); glColor3f(0.5f, 0.5f,1.0f); glTranslatef(1.5f,0.0f,-7.0f); //深度-6.0 glRotatef(rquad,1.0f, 1.0f, 1.0f); //绕xyz轴旋转rquad度 右手定则 glBegin(GL_QUADS); //顶面 蓝色 glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f,1.0f); glVertex3f(1.0f,1.0f,1.0f); //底面 glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f); // 颜色改成橙色 glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的右上顶点(底面) glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的左上顶点(底面) glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的左下顶点(底面) glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的右下顶点(底面) //前面 glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // 颜色改成红色 glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的右上顶点(前面) glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的左上顶点(前面) glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的左下顶点(前面) glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的右下顶点(前面) //后面 glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f); // 颜色改成黄色 glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的右上顶点(后面) glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的左上顶点(后面) glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的左下顶点(后面) glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的右下顶点(后面) // glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // 颜色改成绿色 glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的右上顶点(左面) glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的左上顶点(左面) glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的左下顶点(左面) glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的右下顶点(左面) // glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f); // 颜色改成紫罗兰色 glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的右上顶点(右面) glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的左上顶点(右面) glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的左下顶点(右面) glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的右下顶点(右面) glEnd(); rtri+=0.2f; rquad+=0.1f; return TRUE; } //程序退出之前调用 依次释放着色描述表RC,设备描述表DC和窗口句柄 GLvoid KillGLWindow(GLvoid) { if (fullscreen) { //我们使用ChangeDisplaySettings(NULL,0)回到原始桌面。 //将NULL作为第一个参数,0作为第二个参数传递强制Windows使用 //当前存放在注册表中的值(缺省的分辨率、色彩深度、刷新频率,等等)来有效的恢复我们的原始桌面。切换回桌面后,我们还要使得鼠标指针重新可见。 ChangeDisplaySettings(NULL,0); //Windows API 把缺省显示设备的设置改变为由第一个参数设定的图形模式 ShowCursor(TRUE); //Window32API 显示鼠标 } if (hRC) //是否拥有渲染描述表 { //尝试释放着色描述表(通过调用wglMakeCurrent(NULL,NULL),然后我再查看释放是否成功。 if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) { //其右的文字将在消息窗口上出现。"SHUTDOWN ERROR"出现在窗口的标题栏上。 //MB_OK的意思消息窗口上带有一个写着OK字样的按钮。 //MB_ICONINFORMATION将在消息窗口中显示一个带圈的小写的i(看上去更正式一些)。 MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION); } //删除着色描述表 if (!wglDeleteContext(hRC)) { MessageBox(NULL,"释放RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION); } hRC=NULL; //将hRC设为NULL } if (hDC&&!ReleaseDC(hWND,hDC)) { MessageBox(NULL,"不能释放DC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION); hDC=NULL; } //能否消除窗口 if (hWND&&!DestroyWindow(hWND)) { MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION); hWND=NULL; } //注销窗口类 if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance)) { MessageBox(NULL,"不能注销窗口类","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION); hInstance=NULL; } } //创建OpenGL窗口 窗口标题 宽 高 颜色位 全屏标志 BOOL CreateGLWindow(char* title,int width,int height,int bits,bool fullscreenflag) { //保存Windows相匹配的像素格式值变量 GLuint PixelFormat; //窗口类结构 WNDCLASS wc; DWORD dwStyle;//窗口风格 DWORD dwExStyle;//扩展窗口风格 RECT WindowRect; WindowRect.left=(long)0; WindowRect.right=(long)width; WindowRect.top=(long)0; WindowRect.bottom=(long)height; fullscreen=fullscreenflag; //取得窗口实例,定义窗口类 /*CS_HREDRAW 和 CS_VREDRAW 的意思是无论何时,只要窗口发生变化时就强制重画。CS_OWNDC 为窗口创建一个私有的DC。这意味着DC不能在程序间共享。WndProc是我们程序的消息处理过程。 由于没有使用额外的窗口数据,后两个字段设为零。然后设置实例。接着我们将hIcon设为NULL, 因为我们不想给窗口来个图标。鼠标指针设为标准的箭头。背景色无所谓(我们在GL中设置)。我 们也不想要窗口菜单,所以将其设为NULL。类的名字可以您想要的任何名字。出于简单,我将使用"OpenGL"。 */ hInstance=GetModuleHandle(NULL);//获取一个应用程序或动态链接库的模块句柄 ,NULL返回自身应用程序句柄 wc.style=CS_VREDRAW|CS_HREDRAW|CS_OWNDC;//移动时重画,并为窗口取得DC wc.lpfnWndProc=(WNDPROC)WndProc; //WndProc处理消息 wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据 wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据 wc.hInstance=hInstance; //设置实例 wc.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO); //装入缺省图标 wc.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW); //装入鼠标指针 wc.hbrBackground=NULL; //GL不需要背景 wc.lpszMenuName=NULL; //不需要菜单 wc.lpszClassName="OpenGL"; //设定类名字 //注册窗口类 if (!RegisterClass(&wc)) { MessageBox(NULL,"注册窗口失败"," Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);//EXCLAMATION感叹号 return FALSE; } if (fullscreen)//全屏模式 { DEVMODE dmScreenSettings; //设备模式 memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));//确保内存清空为0 dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); //DEVMODE结构的大小 dmScreenSettings.dmPelsWidth=width; dmScreenSettings.dmPelsHeight=height; //所选屏幕高度 dmScreenSettings.dmBitsPerPel=bits; //每像素颜色数 dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSHEIGHT|DM_PELSWIDTH; //分配了用于存储视频设置的空间。设定了屏幕的宽,高,色彩深度。 /*使用ChangeDisplaySettings来尝试切换成与dmScreenSettings所匹配模式。 我使用参数CDS_FULLSCREEN来切换显示模式,因为这样做不仅移去了屏幕底部 的状态条,而且它在来回切换时,没有移动或改变您在桌面上的窗口。*/ if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL) { // 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。 if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显示卡上设置失败!\n使用窗口模式","Nehe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES) { fullscreen=false; } else//用户选择退出 { MessageBox(NULL,"程序将被关闭","Error",MB_OK|MB_ICONSTOP); return FALSE; } } } //由于全屏模式可能失败,用户可能决定在窗口下运行, //我们需要在设置屏幕/窗口之前,再次检查fullscreen的值是TRUE或FALSE。 if (fullscreen) { /*如果我们仍处于全屏模式,设置扩展窗体风格为WS_EX_APPWINDOW,这将强制 我们的窗体可见时处于最前面。再将窗体的风格设为WS_POPUP。这个类型的窗体 没有边框,使我们的全屏模式得以完美显示。最后我们禁用鼠标指针。当您的程 序不是交互式的时候,在全屏模式下禁用鼠标指针通常是个好主意。*/ dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; dwStyle=WS_POPUP; ShowCursor(FALSE); //隐藏鼠标指针 } else//不是全屏 { /*不是全屏模式,我们在扩展窗体风格中增加了 WS_EX_WINDOWEDGE,增强 窗体的3D感观。窗体风格改用 WS_OVERLAPPEDWINDOW,创建一个带标题栏、 可变大小的边框、菜单和最大化/最小化按钮的窗体。*/ dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW|WS_EX_WINDOWEDGE; dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; } /*下一行代码根据创建的窗体类型调整窗口。调整的目的是使得窗口大小正好等于 我们要求的分辨率。通常边框会占用窗口的一部分。使用AdjustWindowRectEx 后, 我们的OpenGL场景就不会被边框盖住。实际上窗口变得更大以便绘制边框。全屏模 式下,此命令无效。*/ AdjustWindowRectEx(&WindowRect,dwStyle,FALSE,dwExStyle); //Windows API真正适合窗口 if (!(hWND=CreateWindowEx(dwExStyle, "OpenGL", title, WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN|dwStyle,//必须的窗体风格属性 0,0, WindowRect.right-WindowRect.left, WindowRect.bottom-WindowRect.top,//计算调整好的窗口高度 NULL,//无父窗口 NULL,//无子菜单 hInstance, NULL)))//不向WM_CREATE传递消息 { KillGLWindow(); MessageBox(NULL,"不能创建窗口","Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; } static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式 { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小 1, // 版本号 PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口 PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲 PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式 bits, // 选定色彩深度 0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位 0, // 无Alpha缓存 0, // 忽略Shift Bit 0, // 无累加缓存 0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位 16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存) 0, // 无蒙板缓存 0, // 无辅助缓存 PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层 0, // Reserved 0, 0, 0 // 忽略层遮罩 }; if (!(hDC=GetDC(hWND))) { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; } if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) { KillGLWindow(); MessageBox(NULL,"不能创建像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; } if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能够设置象素格式么? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; } if (!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; } ShowWindow(hWND,SW_SHOW); SetForegroundWindow(hWND); //提高优先级 SetFocus(hWND); //设置焦点 ReSizeGLScene(width,height); if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口 { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } return TRUE; } LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄 UINT uMsg, // 窗口的消息 WPARAM wParam, // 附加的消息内容 LPARAM lParam) // 附加的消息内容 { switch (uMsg) // 检查Windows消息 { //如果uMsg等于WM_ACTIVE,查看窗口是否仍然处于激活状态。如果窗口已被最小化, //将变量active设为FALSE。如果窗口已被激活,变量active的值为TRUE。 case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息 { if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态 { active=TRUE; // 程序处于激活状态 } else { active=FALSE; // 程序不再激活 } return 0; // 返回消息循环 } //如果消息是WM_SYSCOMMAND(系统命令),再次比对wParam。如果wParam 是 SC_SCREENSAVE 或 SC_MONITORPOWER的话, //不是有屏幕保护要运行,就是显示器想进入节电模式。返回0可以阻止这两件事发生。 case WM_SYSCOMMAND: // 系统中断命令 { switch (wParam) // 检查系统调用 { case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行? case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式? return 0; // 阻止发生 } break; // 退出 } // 如果 uMsg是WM_CLOSE,窗口将被关闭。我们发出退出消息,主循环将被中断。变量done被设为TRUE, //WinMain()的主循环中止,程序关闭。 case WM_CLOSE: // 收到Close消息? { PostQuitMessage(0); // 发出退出消息 return 0; // 返回 } case WM_KEYDOWN: // 有键按下么? { keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE return 0; // 返回 } case WM_KEYUP: // 有键放开么? { keys[wParam] = FALSE; // 如果是,设为FALSE return 0; // 返回 } // 当调整窗口时,uMsg 最后等于消息WM_SIZE。读取lParam的LOWORD 和HIWORD可以得到窗口新的宽度和高度。 //将他们传递给ReSizeGLScene(),OpenGL场景将调整为新的宽度和高度。 case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小 { ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height return 0; // 返回 } } return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam); } int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // 当前窗口实例 HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个窗口实例 LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数 int nCmdShow) // 窗口显示状态 { MSG msg; // Windowsx消息结构 BOOL done=FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量 // 提示用户选择运行模式 if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO) { fullscreen=FALSE; // FALSE为窗口模式 } // 创建OpenGL窗口 if (!CreateGLWindow("NeHe's 3D空间",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // 失败退出 } while(!done) // 保持循环直到 done=TRUE { if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗? { if (msg.message==WM_QUIT) // 收到退出消息? { done=TRUE; // 是,则done=TRUE } else // 不是,处理窗口消息 { TranslateMessage(&msg); // 翻译消息 DispatchMessage(&msg); // 发送消息 } } else // 如果没有消息 { // 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息 if (active) // 程序激活的么? { if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么? { done=TRUE; // ESC 发出退出信号 } else // 不是退出的时候,刷新屏幕 { DrawGLScene(); // 绘制场景 SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存) } } if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么? { keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口 fullscreen=!fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式 // 重建 OpenGL 窗口 if (!CreateGLWindow("NeHe's 3D空间",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出 } } } } // 关闭程序 KillGLWindow(); // 销毁窗口 return (msg.wParam); // 退出程序 }
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